WordPress搭建个人博客

以下是本博客搭建的用例:

服务器:阿里云ECS  最低配置

系统:Centos 7

软件:Apache + MariaDB + PHP + WordPress

 

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  2.基于WordPress搭建博客,搭建网站
  3.开发微信小程序,搭建后台服务
  3.提供前后端的开发运维服务
  4.除了购买阿里云产品的费用自理外,一切开发运维免费

词法结构

1.区分大小写:
  JavaScript是区分大小写的。也就是说,关键字、变量、函数名
和所有的标识符都必须采取一致的大小写形式。
2.空格、换行符、格式控制符
  JavaScript会忽略程序标识之间的空格;多数情况下,也会忽略
换行符。除了:
  第一个例外:
    在涉及return、break、continue语句的场景中,如果这三个
关键字后紧跟着换行,JavaScript则会在换行处填补分号(;)。
    如:
      return 
      true;
    JavaScript会解析成:
       return;
       true;
    而代码本意是:
       return true;
    也就是说,在return、break、continue和随后的表达是
之间不能有换行。

  第二个例外:
    在涉及“++”“--”运算符的时候。这些运算符既可以作为前缀,
也可以作为后缀。如果将其用作后缀表达式,他和表达式应当在同
一行。
    例如:
       x
       ++
       y
     这段代码被解析为:“x;++y”,而不是“x++;y”
3.注释
  JavaScript支持两种注释格式。"//"单行注释和"/**/"多行
注释,但多行注释不能有嵌套的注释。他们在很多的编程语言中都
是支持的,例如:C、C++、java等等。
4.直接量
  所谓直接量,就是程序中直接使用的数据值。例如:
  12                 //数字
  1.2                //小数
  "hello"            //字符串文本
  true               //布尔值
  /javascript/gi     //正则表达式直接量(用做模式匹配)
5.标识符和保留字
  标识符就是一个名字,用于对变量、函数进行命名,或者用做
JavaScript代码中某些循环语句的跳转位置的标记。
  标识符必须以字母、下划线(_)、美元符($)开始,数字是
不能作为首字符的。
  保留字就是JavaScript自己命名的一些标识符,已做自己的关键
字,这些保留字不能用作普通的标识符。
6.分号
  分号在JavaScript中是可用可不用的,因为JavaScript的解析器
自己会帮你补上分号。但是这种智能填补分号的功能,有时候并不可
靠。
  所以在这里,还是建议在自己编写代码时,手动加上分号。
这样,既能提高代码的可维护性,可阅读性,也可以避免代码
一些不必要的异意。

 

微信跑步小程序

这个小程序的代码托管在码云平台上,详细代码可以点击以下连接:

https://gitee.com/drson/WeChatAPP

这个小程序只是完成了一小部分的功能,还有很多bug,很多功能

有待完成。下面介绍一下大概的目录结构和现有的功能:

主目录结构:
1.image:图片文件夹
2.pages:放置小程序页面
3.utils:工具类文件夹
4.app.js:小程序逻辑文件,主要用于注册小程序全局实例
5.app.json:小程序公共设置,配置小程序全局设置
6.project.config.json:项目配置文件
页面目录:

主要有四个页面:
   1.history页面:用于显示历史记录信息
   2.home页面:为主页面,主要有登录注册功能

   3.run页面:有历史跑步统计直方图,有用户头像,可以设置
跑步时的条件,如跑步距离,跑步时长等。

   4.sport页面:为跑步时的页面,有地图功能,记录跑步轨迹,距离,
时间等,
工具目录:
主要有两个工具库:
  1.chart.js:用于绘制直方图
  2.evnets.js:用于编写事件功能

 

i386标志寄存器

    i386寄存器主要包括一个16位标志寄存器,4个内存管理寄存器,
4个控制寄存器以及调试寄存器。下面先介绍标志寄存器:

各位置代表的意义:
  第0位(CF):无符号数进位标志。当两个数相加且相加产生进位
后的数据大于寄存器所能存储的数据的最大值时,CF=1。
  第2位(PF):奇偶校验位。如:
       mov ax,5
       add ax,2
       执行后其结果为7,二进制表达是111,1的个数为奇数,
   即PF的值为0;
  第4位(AF):辅助进位标志符。在字操作时,当发生低字节向
高字节进位或借位时,或在字操作时,低四位向高四位进位或借位时,
AF的值为1,其他情况为AF=0。
  第6位(ZF):0标志位。当两个数据进行运算后,如果运算结果为0,
则ZF=1,否则ZF=0。
  第7位(SF):符号位,代表是否为负数。如果两个数运算结果为负
数,则SF=1。
  第8位(TF):陷阱标志。当TF=1,设置为单步调试模式;当TF=0,
关闭单步模式。
  第9位(IF):中断允许标志位,决定CPU是否响应CPU外部的可屏
蔽中断发生的中断请求。
  第10位(DF):方向标志位。
  方向标志位用于控制字符串指令处理字符串时的方式。当DF=1时,从
高地址到低地址;DF=0时,从低地址到高地址。
  第11位(OF):有符号数溢出标志位。
  如果整数结果是一个太大的正数或太小的负数(不包括符号位)以适应
目标操作数,那么OF=1;否则为0。这个标志位用于判断一个有符号整数
运算是否发生溢出。
参考:《Linux内核注释》、《Intel开发人员手册》

单一职责原则

问题由来:
  之所以会出现单一职责原则就是因为在软件设计时会出现以下类似场景:
    T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变
而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。
也就是说职责P1和P2被耦合在了一起。
产生原因:
    没有任何的程序设计人员不清楚应该写出高内聚低耦合的程序,但是
很多耦合常常发生在不经意之间,其原因就是:
    职责扩散:因为某种原因,某一职责被分化为颗粒度更细的多个
职责了。
解决办法:
   遵守单一职责原则,将不同的职责封装到不同的类或模块中。

定义:对于一个类,应该只有一个引起它变化的原因。此原则的核心就是解耦和增强内聚性。

理解:比如一个负责接收用户发来的信息的类,可能会被设计为还可以访问数据库将用户发来的信息进行记录等等。这样就意味着将来数据库持久层发生变化也会引起这个类的变化;而另一个方面,如果用户发送的信息的结构改变了,也会引起这个类的变化。也就是说,引起这个类发生变化的原因有两个,这就违背了单一职责原则了。

作用:(1)代码易于维护,遵循面向对象的基本原则:代码复用

举个栗子:
//以前的超人类
public class SuperMan{
  public void 维护世界和平(){
    //超人在维护世界和平
    ......
  }
  public void 除草(){
     //超人在帮邻家大婶除草
     ......
  }
  public void 写代码(){
     //超人化身为程序员
     ......
 }
  public void 写作业(){
     //超人在帮小朋友写作业
     ......
 }
......
......
}
问题:
(1)以前的超人什么都做,又当保姆,又做程序员,又做学生...但是一旦
超人的某一项功能出现问题时,程序员就要重新“修改”超人,这时就没
有人站出来维护世界和平了,必须等待超人被“修改”完后才有人维护和平。
(2)当一个类的职责的过于庞大时,维护起来就很麻烦,甚至难于
维护和阅读。
(3)

如果按照单一职责原则设计的话,超人类会变成以下一样:
//现在的超人类
public class SuperMan{
  public void 维护世界和平(){
    //超人在维护世界和平
     ......
  }
}
//现在超人就只有一个职责就是维护世界和平,
//再也不用去当保姆,做程序员,做学生了。

(2)避免修改一个功能从而影响到其他功能出现问题

举栗子:设计一个类描述动物的呼吸功能
class Animal{
  //呼吸功能
  public void breathe(String animal){
    system.out.println(animal + "需要呼吸");
  }
}

//客户端实现
public class Client{
  public static void main(String[] args){
    Animal animal = new Animal();
    animal.breathe("狗");
    animal.breathe("猫");
    animal.breathe("羊");
  }
}
/*********************************************/
运行结果:
  狗需要呼吸
  猫需要呼吸
  羊需要呼吸
/*********************************************/

-------------------------------------------------------
程序运行后,就出现了一个问题,世界上不是所有动物都呼吸空气的,
比如鱼呼吸的时候就是吞吐水。下面有3个方法修改程序:
-------------------------------------------------------
1)将Animal类分成陆生生物类和水生生物类
//陆生生物类
class Terrestrial{
  public void breathe(String animal){
    System.out.println(animal + "在空气中呼吸");
  }
}
//水生生物类
class Aquatic{
 public void breathe(String animal){
 System.out.println(animal + "在水中呼吸");
 }
}
//客户端实现
public class Client{
 public static void main(String[] args){
   Terrestrial terrestrial = new Terrestrial();
   terrestrial.breathe("狗");
   terrestrial.breathe("猫");
   terrestrial.breathe("羊");
   Aquatic aquatic = new Aquatic();
   quatic.breathe("鱼");
 }
}

这种方法虽然遵从单一职责原则,但是这样对代码的改动很大,除了将之前
的动物类分成两个之外,还要修改客户端的代码。
---------------------------------------------------------
(2)直接修改Animal类
//动物类
class Animal{
  public void breathe(String animal){
    if("鱼".equals(animal)){
      System.out.println(animal + "在水中呼吸");
    }else{
      System.out.println(animal + "在空气中呼吸");
    }
  }
}
//客户端
public class Client{ 
  public static void main(String[] args){ 
    Animal animal = new Animal(); 
    animal.breathe("狗"); 
    animal.breathe("猫"); 
    animal.breathe("羊"); 
    animal.breathe("鱼");
  } 
}

这种方法虽然违背单一职责原则,资源的开销却小得多。但也存在着隐患,
假如有一天需要将鱼分为在淡水中呼吸的和在海水中呼吸的,那就需要修
改Animal类中breathe方法,而这种修改可能会对调用“狗”“猫”等相关
功能带来风险,也许某一次程序员会发现程序输出“狗在水中呼吸”了。
---------------------------------------------------------
(3)在animal类中新增一个呼吸功能的方法
//动物类
class Animal{
  public void breathe(String animal){
    System.out.println(animal + "在空气中呼吸");
  }
  public void breathe2(String animal){
    System.out.println(animal + "在水中呼吸");
  }
} 
//客户端
public class Client{
  public static void main(String[] args){
    Animal animla = new Animal();
    animal.breathe("狗");
    animal.breathe("猫");
    animal.breathe("羊");
    animal.breathe2("鱼");
  }
}

这种方法没有改动原有的方法,而是再类中新增了一个方法,这样
虽然也是违背了单一职责原则,但类在方法级别上却是符合单一职
责原则的,因为这样修改并没有改动原来的方法代码。
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小结:
  (1)当一个类承担过多的职责时,就等同于将这些职责耦合在一起,
一个职责的变化就会削弱这个类完成其他职责的能力。
  (2)遵循单一职责原则的好处有:
       a)降低类的复杂度,一个类只负责一项职责,
       b)提高类的可读性,
       c)提高系统的可维护性。
  (3)其实面向对象的软件设计几乎就是一个发现职责并且将其互相
分离的过程。至于如何做到单一职责原则,其实也很简单,如果能够想
到多余一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责,
就需要我们将这些职责进行分离。
参考:《设计模式其实很简单》和《百度百科》

Events

Events API是其他所有API工作的基础模块。

先看看DOM模型的Events:

DOM是基于用户交互的用户驱动型事件模型,有着一组与树状结构(HTML/XML等)对应的接口元素。that means,当用户与接口的某个特定部分交互时,对应有一个事件和一个相关的对象,for example,某个HTML/XML元素被点击或者进行了其它操作,该操作对象有父节点,并且可能有子节点。因为操作对象是在一棵树中,所以这个模型包含了冒泡和捕获的概念,就是允许沿着树的结构向上或向下的元素也接收被触发的事件。

应为JavaScript对象没有这一类树状结构,所以Node中的模型更加简单:

 EvnetEmitter

所有Node的事件功能围绕着EventEmitter,因为它的设计包含了其他类扩展所需的接口类。EventEmitter通常不会直接调用。

EventEmitter类提供了一系类的方法,其中最主要的两个是on和emit,这些方法供其他类使用。on方法为一个事件创建监听器,emit为触发一个事件

//引入模块
var EventEmitter = require('events').EventEmitter;
//创建对象
var event = new eventEmitter();
//创建一个事件监听器
//on方法接收两个参数:第一个需要监听的事件的名称,
//第二个当事件触发时调用的函数
event.on("event_name",function(){
  console.log("Hello World!");
});
//设置事件触发条件,下面用一个定时器来触发,设置5秒后触发
setTimeout(function(){
  //写入触发事件的函数
  //emit方法接收一个事件名称作为参数
  evnet.emit('evnet_name');
},5000);

//等待5秒后,控制台会输出一行文字“Hello World!”

 

参考:Node 即学即用

设计模式的历史和定义

           定义:设计模式是一套面向对象的代码设计经验总结,是在编程领域被反复使用、被多数人知晓、而且经过分类整理的代码设计方法。

           目的:使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

设计模式理论的奠基人GoF(Gang of Four,又称“四人帮”)编写的Design Patterns:Elements of Reusable Object-Oriented Software,第一次将设计模式提升到理论高度,实现了设计模式的规范化。该书通过总结和归纳,提出了23种基本设计模式,也就是我们现在常用的设计模式的框架。

设计模式是一种思想,也是一种技术,其思想上的成分要占绝大多数。一种设计模式就是一种解决方案,通过使用这种解决方案,开发者可以快速地完成某项工作;一种设计模式也是一个指路者,指明了开发方向,引导开发者到达正确的目标。

 

参考:《设计模式其实很简单》